mamimpの研究帳

個人的にまとめたいものを記事にしています。

アクティヴレイド スタッフインタビュー2連

調べ物してたら価格.comの記事にアクティヴレイド記事を見つけました。

気になったところを引用していきます。

インタビューを見て個人的に思うことを書いていくのでよろしくね!

 

akiba-souken.com

──まず、本作の企画は荒川さんにはどのような形でお話が届きましたか?

荒川稔久(以下、荒川)2013年にプロダクションアイムズで「俺、ツインテールになります。」という作品を制作していた前後に今回のお話をいただきました。アニメで警察モノをやるということで、「特捜戦隊デカレンジャー」(注:2004年/荒川氏はメインライターとして参加)のようなテイストでと言われて、「なるほど、あの感じか」と。アニメで警察モノというと、「機動警察パトレイバー」とか、僕も一本だけ脚本を書いた「機甲警察メタルジャック」とかありましたが、意外と久しぶりな感じなんですよね。その意味では、犯罪事件があってそれに対して各メンバーが活躍するという展開が話の軸になりつつも、今だから見せられる新しい表現はあるかなと。彼らの装備や警察内の人間関係に新しい要素を入れることによってまったく違う印象をもたせられるだろうし、そこが楽しみなところではありました。

  やっぱパトレイバーですよねー。

 

──ダイハチのその他のメンバーはいかがでしょうか?

荒川 遥のオタク的なところはこちらから足させてもらいました。当初、彼女はマネージャータイプで一番しっかりしているオペレーターだったんですけど、普段は何をしているのかを描きたかったのと、事件現場において「これって●●では……?」といった形でマニアックな視点から捜査の糸口をつかめるような設定にしたかったのでオールマイティーなオタク属性を入れ込みました。いっぽうで、円の無口さはアクティブな遥との対比ですね。一切しゃべらないという案もありましたが、流石に息遣いだけで声優さんを呼ぶのはなんなので、どこかの回で一気にしゃべるという想定でした。井上敏樹さんに脚本をお願いした第5話でギャンブラーになったのは井上さんの趣味ですが(笑)。メイン回で大々的ににしゃべることでメリハリが付いたかなと思います。

──若者代表のようなあさみや警察組織の中にはるかのようなオタクがいるさまなど、この作品における現代性を描くうえでどんな点に気をつけていますか?

荒川 あさみは自分の娘と同じ世代なので、ある意味、それは見えやすかったですね。世の中の捉え方について自分の世代とは確かに違うのですが、それをいろいろ調べなくて済んだ部分があります。はるかは仕事を完璧にやってれば文句ないから、空いている時間は思い切り自分の好きなことをやらせてねという、ちゃっかりはしているけどやるところはきちんとやってくれる人物ですし、円はいわゆるコミュ症的なところはありつつも心根のところでは人間味の強いところがあるんだろうとか、そういうことを思い馳せながらキャラクターを乗せていきました。基本に決めた属性とかベクトルさえハッキリしていればそんなに時代性とかを採り入れすぎなくてもいいかなと。世代差については考え過ぎてしまうと何もできなくなるので、そこはある程度想像したりマンガを読んだりする中で、今の若い子はもしかしたらこんな感じかなということを想像してやるしかないですからね。むしろやりすぎちゃうと、見ているほうもしんどくなっちゃうようなところがあるかもしれないし、自分たちとはちょっと違うけどこれはこれで面白いかも、というぐらいのところで留めておくのもありかなと思いますね。

 以前いた職場に、はるかみたいにやることやったら、息抜きもちゃんとするって感じの人がいて、気持ちの切り替え方にすごく感心してたなー。なんかアニメの小物とか収集したり机に置いたりしてるんだけど、外部の人が来るときにはちゃんと片付けたり、ちょっと息抜きするにしても、めんどくさい上司がいないタイミングを見計らったりしててうまくやってた。あと領域を軽々しく蹂躙させない殺気(?)みたいの出してたよ。話しやすい部下には態度変えてくる上司とかいるじゃん?そういう輩を黙殺してた。意図的なスルーをうまく活用したりね。それぐらいのしたたかさがないと、はるかみたいに飄々とは生きられないと思う。

 ──2クールめにはその散りばめていた要素が徐々に回収されていくお話になるのでしょうか?

荒川 見かけ上の謎は回収できているはずなんですけど、2クールめにどの部分を引き継いで、どの部分を置いておくかというところは四苦八苦しながらやっているので、どうなるかはまだ不透明な部分もありますが、1クールめで面白かった人間関係はある程度踏襲しつつ、少し変化を加えるという形で何か新しいものを見いだせるといいなとは思っています。2クールめも基本的には1話完結スタイルです。ただ、1クールめで大きな流れを意識してもらっている分をどれくらい取り込んで増幅していくかが模索のしどころで、もしかしたらその大きな流れをもう少しハッキリしたほうがいいのか、それをこれから検証しながらやっていこうというところですね。それぞれ階級が変わったりとか、1クールめでの活躍を踏まえてそれぞれにちょっとずつ変化があるので、そこをお楽しみにしていただければと思います。

 2クールめでは星宮はるかさんの新しい一面がみたいです!お願いします!はるかさんはキャラ的な安定性が高そうなので、自滅して面白くなるんじゃなくて、他滅をフォローしようとして視聴者的に「おぉ~!?」とか「おおおお?!」っていうのが見たいです。誰かと2人で行動して想定外の事態を切り抜けるため思わぬ方法(意味深)で対応するとか、なんかやたらとはるかさんに視線を向けるショタを登場させるとかで、普段見せない表情や新しい性格面にフォーカスを当てるのはどうでしょうか?!

 

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続けて貼ります。

 

akiba-souken.com

 

──(笑)。アニメオリジナル企画を監督として手がけるのは初めてですね。

秋田谷 谷口さんが総監督として立たれているので、完全に自分オリジナルの作品というわけではありません。でも制作現場を実際に回してみて、想像以上に何も頼れない状況だと気付きました。ゲームなら原作をやり込めば、マンガならコマをずっと追っていけば、そこにヒントや設定が隠れていますが、基本的に自分の頭の中で創り出すしかない。オリジナルは大変だなと痛感しました。

  

──撮影監督にこだわってほしいとオーダーした部分はありますか?

秋田谷 撮影だけではなく色彩とも絡んできますが、ハッキリとしたメリハリのある画面にしたいと最初に伝えました。特に時間がかかったのは瞳の中の処理です。ウィルウェアを装着した状態で中のキャラクターを映すには、ウェアの内側にカメラを置いて撮る形になるわけですが、そうすると目だけしか映らないカットがどうしても出てきます。そういったように描写する対象の情報量が少ないときは、そのクオリティをひたすら高めるしかないんですよ。瞳にグラデーションを描き込み、撮影処理も乗せてディティールを底上げしていく。そうでなくてもキャラクターの目は重要なパーツですから何パターンもテストして、いかに映えさせるか試行錯誤を重ねました。

  たしかに瞳凝ってるなー

https://akiba-souken.com/article/26278/picture/702007/

 ──実体験からアドバイスを送れるのは多くのセクションを知っている利点ですね。制作の頑張りが印象的だった場面はありますか?

秋田谷 「アクティヴレイド」は各話数ごとにフィーチャーするキャラクターが違います。エピソードのメインとなるキャラには、スケジュールが少し押しても修正を入れたいと相談してくる子が多いですね。制作がそう言うのは作品を少しでも良くしたいという気持ちがあってこそですから、こちらも「何かあれば責任を取るので、納得するまでやってほしい」とバックアップしています。そんな姿を見ていると、チームとして成長している実感が生まれますね。

  2期では各話フィーチャーよりかは、もう少し重なりのあるエピソードが見てみたいです。星宮はるかさんには画面端にしょっちゅういてもらって、面白いアドリブを差し込めるようなチャンスがあって欲しいです。

──スタッフの自由裁量に任されている現場だったんですね。アフレコでも声優のアドリブが飛び出すことはあったのでしょうか?

 

秋田谷 もちろんありましたよ。キャラクターの大きな設定は決まっていますが、いざアフレコがはじまると声優さんもキャラをどんどんつかんでいって、私たちの想像をはるかに追い越していきます。お芝居を見て「そうか、黒騎だったらこう言うよね」と気付かされることも多かったですね。声優さんがキャラを自分のものにしたら、それに乗っかっていくスタイルでした。アドリブを入れようが、言い回しが変わろうが、そのほうがキャラに合っているのなら我々の負けです。そちらを使いましょうと。

  きっとチャンスがあればあるほど、こうしたらもっと面白くなるっていう意見が声優さんから出てきますよ。特に星宮はるかさん担当の声優さんの潜在的魅力はすごいのでもっともっと活用していってください!(願望)

──オリジナル作品のためキャストも手探りな部分があったと思います。持ち味が出たのはいつ頃でしょうか?

 

秋田谷 谷口さんは初回のアフレコをやる前に声優さんに集まってもらって、キャラクターの資料を配って説明会をするんです。それがあったので、第1話から皆さんキャラをつかんでいました。オリジナルなのでキャラを早く確立しなきゃという意識が強かったのかも知れません。お芝居を根本から直さなければいけなかった人はいませんでしたし、アフレコもスムーズに進みました。

  

──自由度が高い作品を作ることはクリエイターとしてはどのような経験でしたか?

 

秋田谷 自由ということは逆にプレッシャーでもあるんですよ。今のアニメの潮流ですと、原作があって設定が細かく決め込まれていることが多くて、そういう環境に慣れてしまうと演出家も処理仕事が中心になってしまう。そのため自由度のある作品は教材としても必要だと思っています。演出家や作画を信じて「これを叩き台にして自分の好きなことをやってみなよ」と投げかける。それに応えた作品を「今週もバカなことをやってるよ」みたいなノリでファンに膝を崩して見てもらえれば、スタッフとしてもうれしいですね。

  自由度高いとかめっちゃ大変そうです。高すぎる自由度に縛られると逆になんか窮屈だったりすることはありますわ。

──2016年7月スタートの2期ではどのようなことに挑戦したいですか?

 

秋田谷 チームとしてまとまってきたので、それがフィルムに反映された作品になっていればと思います。1期よりも確実に面白くしていきたいです。

 

──ライブや巨大ロボに次ぐサプライズも?

 

秋田谷 きっとあると思いますよ(笑)。

  プライズめっちゃ楽しみにしてまーす!

 

 ちなみに記事を見つけた場所はここ↓でした。それではばいばい。

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